Evropští tvůrci obsahu včera měli možnost vyzpovídat Iona Hazzikostase. Hlavní téma byl patch 10.1, avšak padlo i několik dalších velice zajímavých otázek, které určitě stojí za to zmínit. Interview nebylo možno nahrávat, takže přináším alespoň základní přepis toho, co jsem zachytil já nebo jiné webové stránky.
Zaralek Cavern
- Tým se snažil, aby Zaralek Cavern nepůsobila klaustrofobicky. Nad hlavou mají sice hráči strop, avšak jde o obrovskou jeskyni, takže by měl převládnout pocit, že se svět s příchodem nové zóny rozrostl a že nejde o uzavřenou oblast.
- Vývojáři se snaží, aby se čím dál tím více využívalo nového systému a dosáhli tak hry bez nahrávacích obrazovek. To zkouší právě u nové zóny, která je příběhově sice pod Dragon Isles, avšak ve hře jako takové se nachází „vedle“ hlavních ostrovů Dragonflight. Tento způsob stavění světa by chtěli vývojáři zkusit i v budoucnosti.
Zskera Vaults
-
Nový obsah ve Zskera Vaults byl komunitou přijat velice kladně. Vývojáři samozřejmě nechtějí využívat podobné možnosti tvorby obsahu opakovaně, avšak v Zskera Vaults využili hned několik věcí, které se naučili využívat na Isle of Thunder. Do budoucna, pokud to bude dávat smysl, budou chtít podobnou věc opět zopakovat, ale zároveň je velice zajímá, co na to říká komunita hráčů.
Reputace
- Aktualizování starších reputací a Renown v současné době nedává smysl. Tým se chce soustředit na nové frakce a nové možnosti. Nebylo by totiž správné a dobré, kdyby se noví hráči museli honit za ziskem nejvyšší úrovně Renown u starších reputací, aby mohli získat nové předměty v nadcházející aktualizaci.
- Reputace sdílené mezi postavami na herním kontě (account-wide) je něco, co vývojáři čtou velice často. Account-wide ovšem není úplně směr, kterým by se chtěl tým vydávat. U nových věcí to možné je, avšak u starších reputací spíše ne. Většina starších reputací je vázaná na jednotlivé postavy a váže se k nim nějaký příběh. Avšak nikdy nemáme říkat nikdy…
Mythic Plus
- Rerolling klíčů je něco, na co vývojáři v současné době koukají. Změna by mohla přijít pro klíče, které mají vyšší úroveň než +21. V nižších úrovních to dle všeho nedává smysl. Jakmile totiž projdete dungeony na +20, už se nesoustředíte na vylepšování předmětů, ale na vylepšení vašeho osobního skóre v dungeonech. Tým chápe, že některé klíče a jejich faktor náhody může být frustrující, proto uvítají zpětnou vazbu a nápady od hráčů.
- Klíče budou s příchodem druhé sezóny znehodnoceny o 10 úrovní. Důvodem je snaha zajistit plynulý přechod na novou rotaci dungeonů v sezóně. Tým nechce, aby se hráči trápili na vyšších úrovních dungeonů, které neznají. Pokud tak chcete zpět na vrchol, získat své +20 klíče, tak se ukažte, že na to máte, skočte do dungeonů a hodně štěstí!
- Hráči vývojářům poskytli mnoho zpětné vazby na affixy. Tým chápe, že affixy by měly být něčím, co mění herní zkušenost v dungeonech. Affixy by se neměla kompletně měnit taktika a nemělo by se stávat, že vás jedna přehlédnutá maličkost vymaže ze světa. Tým se tak chce klást větší důraz na mechaniky dungeonů.
- Než se začne řešit nějaká změna v systému vylepšování gearu, chce tým vidět, jak se hráči poperou s novým systémem Crestů a Flightstonů, které přijdou s novou aktualizací.
Transmog
- Kvalitně zpracované sety jsou něco, v čem by tým velice rád pokračoval. Hráči by neměli být limitováni pouze tím, že se soustředí na hraní mimo dungeonu nebo raidy – zkrátka by měli mít možnost získat pěkné předměty. Tým se tak snaží přinášet nejrůznější variace předmětů a možnost. Každý si tak může vybrat, jestli chce jednoduchý nebo nějaký suprový transmog.
- Tým se snaží odklonit od tvorby tier setů spjaté s danou lokalitou a vrátit jim špetku vzhledu jednotlivých povolání. Ion zmínil, že například v Zereth Mortis mohli udělat sety tak, že venkovní sety mimo raid mohly mít nádech dané zóny, ale sety z Sepulcher of the First Ones mohly ukazovat jedinečnost daného povolání.
TCG mounti
-
TCG mounti byly vždy propagačními předměty. Dle Iona by se tak neměli trestat hráči, kteří v dané době nehráli a nemohli tak předměty získat. Zmiňuje také, že některé TCG herní karty nebyly dostupné ve všech regionech a není dle něj správné, že hráči musí využívat třetích stran, aby si mohli koupit velice drahé předměty. Trochu jiný příklad je Swift Spectral Tiger, u kterého si je tým vědom, že jeho získání bylo opravdu náročné a hráči obětovali mnoho úsilí či peněz proto, aby se na něm mohli projet. Tým tak vždy opravdu hodně uvažuje, jaké odměny do promo akcí může vložit.
Aktualizace profesí
- Když vkládali informaci o aktualizování profesí do roadmapy, věděli, že půjde o základní aktualizace, které budou obsahovat nové recepty a nové předměty. Tým nechtěl přetvářet nebo prohlubovat současný systém profesí, protože už tak je dostatečně komplexní. Zároveň ovšem chtějí udržet profese relevantní při každém tieru.
- Sekundární profese zatím aktualizaci nedostanou.
- Na PTR jsme neměli možnost otestovat jednu nebo dvě věci, které do profesí přibudou. Prý jde o menší překvapení.
Roadmap a aktualizace
-
Tým zveřejněním roadmapy zkusil úplně nový způsob komunikace s hráči. Tým si je vědom, že zveřejněním plánů dává svou kůži na trh a musí dělat všechno proto, aby se to povedlo, protože jde o příslib hráčům. Dle Iona jde zatím vše dle plánu a vlastně mnohem lépe, než se čekalo, takže se dočkáme i nějakých zatím neoznámených novinek.
Hardcore Challenge
-
Ion sám hardcore challenge nezkusil, protože na to nemá čas, avšak velice rád sleduje, co se děje a jak hráči umírají. Zároveň poděkoval všem, kteří hardcore challenge hrají a dali starší verzi hry úplně novou úroveň zábavy a výzvy.
Komunikace
-
Hráči mají dobré nápady a myšlenky. Tým chce, aby hráči věděli, že jejich nápady sledují a aktivně diskutují. Zároveň by chtěli jako tým být trochu více transparentnější, avšak musí být velice opatrní s tím, co hráčům slíbí nebo co napíšou, aby to nevyznělo špatně a hráči pak nebyli zklamaní. Ion chápe, že důvěra se buduje díky otevřené komunikaci a doufá, že tým udělá všechno proto, aby byli hráči spokojení. Zároveň zmínil, že ne vždy se všechno povede na jedničku… a když se to náhodou nepovede, snaží se to celý tým napravit.