Odhalení nové expanze World of Warcraft: Midnight na Gamescomu vyvolalo rozsáhlou kritiku ze strany hráčů i médií. Hlavní výtky směřovaly k nedostatečné komunikaci, roztříštěným informacím, nejasné prezentaci a organizačním chybám, které zcela zastínily potenciál jinak velmi slibného obsahu. Přestože expanze přináší zajímavé novinky a systémové změny, způsob jejího odhalení výrazně poškodil první dojem a oslabil důvěru komunity.
Hlavní kritika odhalení
Oznámení Midnightu bylo mnohými označeno za „nejhorší odhalení expanze všech dob“. Prezentace působila neuceleně, chyběly jasné detaily a základní informace o systémech i nových prvcích hry. Hráči odcházeli s pocitem zmatení a zklamání místo nadšení a očekávání, které mělo odhalení přinést.
Problémy na oficiálním webu
Oficiální web Blizzardu, který měl poskytnout přesné a důvěryhodné informace, situaci spíše zhoršil. Texty byly generické, špatně formulované a často obsahovaly faktické chyby. Lore detaily byly uvedeny nepřesně a popisy zón působily amatérsky. Část obsahu byla navíc průběžně opravována až po upozornění komunity, což budilo dojem nepřipravenosti a neprofesionality.
I mean the original here looked like an AI wrote it. And while they did change it, even still it looks… weird pic.twitter.com/ap4rIxeOsC
— Wondor37 (@wondor37) August 21, 2025
Nezařazení klíčových informací na začátek
Velkým problémem bylo, že zásadní novinky byly zveřejněny až s výrazným zpožděním. Vzniklo tzv. informační vakuum, během něhož hráči nevěděli, co expanze vlastně nabízí. Negativní první dojem se tak zakořenil dříve, než byly odhaleny atraktivní funkce jako přepracovaný transmog, modernizované uživatelské rozhraní, vestavěný DPS meter nebo nové boss warningy. Tyto změny, které mohly být hlavním lákadlem, byly přehlušeny úvodním chaosem.
Odhalení v rozhovorech
Další chybou bylo, že klíčové informace se dostávaly ven až díky rozhovorům s vývojáři. Změny designové filozofie povolání či oznámení „stat squishe“ se objevily pouze díky novinářům, kteří položili správné otázky. Tyto zásadní novinky měly být součástí hlavní prezentace a oficiálních materiálů, nikoliv vedlejším výsledkem mediálních interakcí. To snižovalo vážnost oznámení a působilo neorganizovaně.
- Novinky v uživatelském rozhraní Midnight: damage metery, nameplaty a další vylepšení
- Nové talentové body v datadisku Midnight
- Rozhovor PsybearTV o Midnight: návrat Sylvanas, Prey systém, raidy a další novinky
- IGN rozhovor o Midnight: příběh, housing, systém Prey a datum vydání
- Velký rozhovor MrGM o Midnight: nová specializace, Haranir, talenty a další novinky
Chybějící spolehlivé zdroje
Blizzard neposkytl ani novinářům, ani hráčům pevný a důvěryhodný zdroj, na který by se mohli obrátit. Hráči tak museli hledat informace na sociálních sítích, fórech a neoficiálních webech, což vedlo k šíření nepřesností. Neschopnost nabídnout jasné a jednotné zdroje oslabovala důvěru komunity a vytvářela pocit, že Blizzard nemá komunikaci pod kontrolou.
Drama kolem Silvermoonu
Příkladem komunikačních problémů byla prezentace Silvermoonu. Během panelu zaznělo, že většina města bude pro Alianci nepřístupná a hráči budou „kill on sight (zabiti na místě)“. Později bylo upřesněno, že se jedná pouze o třetinu města, zatímco zbytek bude sdílený. Tento rozpor ukázal slabou koordinaci a nepřesnost informací, což vyvolalo vlnu zmatku a hněvu komunity.
Problémy v tiskové zprávě
Ani tisková zpráva nepůsobila přesvědčivě. Obsahovala nesjednocené názvy zón, například „Eversong Woods“ a „Quel’Thalas“ se objevovaly zaměnitelně. Tento detail naznačoval, že různé týmy Blizzardu pracovaly s odlišnými informacemi a chyběla centrální kontrola komunikace. Výsledkem byl obraz firmy, která nemá svůj produkt pevně v rukou.
Which zone already has you excited for more lore?
— World of Warcraft (@Warcraft) August 22, 2025
Dopady propouštění Microsoftu
Velký vliv mělo také nedávné propouštění v Microsoftu, které zasáhlo klíčové komunikační týmy Blizzardu. Interní oddělení sociálních médií a publikace byla rozpuštěna a jejich práci převzaly externí agentury. Tyto týmy však často nerozuměly hře ani její komunitě, což vedlo k chybám, nevhodnému obsahu a nedostatečné reakci na kritiku. Hráči rychle poznali, že chybí zkušenosti a autenticita, a komunikace tak působila cize a neefektivně.
Masivní propouštění a outsourcing zničily kvalitu komunikace World of Warcraft
Proč byla komunikace škodlivá
Špatná komunikace měla dlouhodobě negativní dopad. Namísto budování nadšení přinesla chaos a zklamání. Midnight přitom nabízí kvalitní obsah, který mohl oslovit nové i vracející se hráče. Kvůli chaotické prezentaci však Blizzard promarnil příležitost přesvědčit širší publikum, že World of Warcraft má stále co nabídnout i po dvaceti letech.
Kontrast s patchi
Zajímavé je, že odhalení patchů bývá Blizzardem zvládnuto mnohem lépe. Informace bývají centralizované, strukturované a podporované koordinovanými rozhovory a blogy. To ukazuje, že Blizzard má osvědčené formáty komunikace, které však nebyly uplatněny při prezentaci Midnightu. Pravděpodobným důvodem jsou organizační problémy a vliv Microsoftu, který nahradil zkušené interní týmy externími agenturami.
Navzdory kritice je Midnight obsahově slibnou expanzí. Přináší zásadní systémové změny, nové příběhové linie, modernizaci uživatelského rozhraní a řadu zajímavých novinek. Selhání komunikace však tyto pozitivní prvky zastínilo a vytvořilo dojem, že Blizzard ztrácí kontakt se svou komunitou. Pokud se podaří napravit komunikační chyby a lépe využít autenticitu i nadšení vývojářů, Midnight může stále ukázat, že World of Warcraft má před sebou silnou a atraktivní budoucnost.