Encounter designér Dylan Barker a game designér Noah Smith popsali v rozhovoru přístup Blizzardu k tvorbě raidů, dungeonů a systému Prey v expanzi Midnight. Hovořili o tom, jak odstranění addonů ovlivní návrh soubojů a jak se mění filozofie designu směrem k lepší čitelnosti a týmové komunikaci.
Raid design
Vývojáři potvrdili, že Blizzard nechce navrhovat raidy vyžadující konkrétní složení skupiny. Některé bossy ale přirozeně zvýhodní určité povolání. Cílem je, aby si každá role našla v raidu svůj prostor. Po skončení závodů o World First bývají souboje často mírně upraveny, aby odpovídaly běžným guildám.
Odstranění addonů, včetně WeakAuras, přineslo návrhářům větší svobodu. Bossové už nemusí být vyvažováni proti automatickým řešičům mechanik a mohou znovu obsahovat hádankové prvky, které stojí na vnímání a spolupráci hráčů. Blizzard testuje všechny encountery interně bez addonů, aby si ověřil, že jsou hratelné bez vnější pomoci.
Cílem je odstranit nehumánní přesnost a zaměřit se na čitelnost. Mechaniky mají být zřetelnější díky kontrastním barvám, silnějším zvukovým signálům a výrazným vizuálním efektům. Encounter designéři navrhují raidy tak, aby v nich měli uplatnění melee, mid-range i ranged hráči.
Dungeony a Mythic+
Tým přiznal, že dřívější dungeony v systému Mythic+ byly přetížené – skupiny nepřátel byly příliš husté, nebezpečné a nepřehledné. Midnight se proto zaměřuje na vizuální srozumitelnost. Typ nepřítele má už z dálky napovědět, jaký útok lze očekávat. Dungeony by měly omezit situace, kdy hráči musí hádat, co která schopnost dělá.
Blizzard sleduje progresi klíčů a zajišťuje, aby pro každou úroveň existovalo více funkčních strategií. V nižších a středních klíčích se klade důraz na rozmanitost, zatímco ve vysokých klíčích se počítá s užší metou. Pokud by byl encounter nehratelný bez konkrétního povolání, šlo by podle vývojářů o chybu v designu.
Hráči mají rádi viditelný růst výkonu, takže fáze s damage boosty zůstanou. Některé souboje budou stavět na burstu, jiné na trvalém poškození či kontrole přídavných cílů. Dungeon Eco-Dome označili vývojáři za úspěšný příklad přehledného designu, který posloužil jako vzor pro Midnight. Po omezení addonů má v dungeonech větší roli sehrát týmová komunikace.
Systém Prey
Systém Prey má obohatit otevřený svět o opakovatelné výzvy. Přepadení probíhají výhradně během boje, nikdy mimo něj. War Mode není nutný, ale jeho aktivace umožní plnit další achievementy.
Prey je volitelný a neomezeně opakovatelný systém s odměnami v podobě kosmetiky, vybavení a úspěchů. Funguje podle stejných pravidel jako ostatní outdoor obsah, tedy i ve skupinách do pěti hráčů. Vývojáři neplánují žádná další omezení a chtějí, aby hráči mohli výzvy řešit vlastním tempem. Cílem je zachovat dynamiku světa bez nucení do PvP či specifických herních stylů.