Associate Game Director Paul Kubit v rozhovoru s Preachem přiblížil, jak bude vypadat první sezóna datadisku Midnight. Mluvil o třech raidech s postupným odemykáním, změnách v systému addonů, filozofii přístupnosti povolání a o tom, jak se tým snaží přinést do hry nové typy zážitků.
Addony a uživatelské rozhraní
Tým uživatelského rozhraní spolupracuje s tvůrci addonů, aby byl přechod na nový systém hladký. V Midnight už addony nebudou mít přístup k reálným bojovým datům, jako jsou aury, poškození nebo stav kouzel, a nebudou tak moci provádět výpočty pro optimalizaci rotací nebo řešení mechanik. Zůstane však možnost vizuální úpravy rozhraní – vývojáři popisují systém jako „černou skříňku“, do níž addony nevidí, ale mohou měnit její vzhled. Cílem je zachovat kreativní svobodu bez zásahu do hratelnosti.
Přístupnost versus jednoduchost
Podle Kubita si Blizzard uvědomuje, že mnozí hráči se chtějí jen vydat na výpravy a plnit úkoly bez nutnosti sledovat složité rotace nebo používat pomocné addony. Cílem přepracování povolání v Midnight proto není hru zjednodušit, ale zpřístupnit ji. Schopnosti by měly být čitelné i bez externích pomůcek. Příkladem je schopnost Roll the Bones u Outlaw rogue, jejíž optimální využití dříve vyžadovalo složité výpočty. Hra má zůstat náročná, ale srozumitelnější, aby i bez addonů nabízela prostor pro hráčskou dovednost.
Nové herní přístupy
Kubit zdůraznil, že Midnight není jen „další expanze s novými raidy“. Vývojáři chtějí nabídnout nové typy zážitků, které rozšiřují svět mimo klasické šablony. Příběh Aratora se tak odehrává napříč starými lokacemi, jako jsou Stratholme či Blackrock Mountain, a využívá je jako kulisy pro nový děj.
Zásadní novinkou je také systém Prey, který do otevřeného světa přidává prvky lovu i pronásledování. Hráči mohou být nečekaně přepadeni mocnými nepřáteli, podobně jako Nemesis bossové v Delvech. Cílem je oživit svět i mimo instanční obsah. Systém je volitelný – hráči zaměření na sběr surovin se mu mohou zcela vyhnout, zatímco ti, kteří hledají výzvy, si přijdou na své.
Raidová struktura a obtížnost
První sezóna Midnight nabídne devět bossů rozdělených do tří raidů. Hned při spuštění budou dostupné Void Spire se šesti bossy a Dream Rift s jedním bossem. O několik týdnů později se otevře March on Quel’Danas se dvěma závěrečnými souboji. Staggerovaný model podle Kubita vychází z příběhu a má poskytnout prostor pro vývoj událostí mezi jednotlivými raidy.
Void Spire bude svou obtížností odpovídat běžným osmibossovým raidům z minulosti. Dream Rift představí samostatný střet střední obtížnosti, zatímco March on Quel’Danas nabídne náročnější zakončení sezóny. Finální boss má být podle vývojářů „vykřičníkem za první sezónou Midnight“.
Player Housing a technické limity
Kubit se krátce dotkl i Player Housingu. Cílem Blizzardu je neomezovat kreativitu hráčů – dekorace lze volně otáčet, vznášet či vrstvit, a možnosti úprav nebudou příliš svázané. Omezení se budou testovat v praxi, zejména kolik hráčů zvládne jeden „neighborhood“ pojmout, aniž by došlo k technickým potížím.
Guildovní čtvrti budou prozatím rozděleny podle frakce (Horda a Aliance odděleně). Do budoucna vývojáři zvažují podporu rozsáhlejších komunitních zón, ale prioritou zůstává stabilita a výkon serverů.
Midnight tak kombinuje tradiční raidový obsah s experimentálními systémy a snahou o větší přístupnost. Podle Kubita jde o krok k tomu, aby se svět Warcraftu stal nejen rozsáhlejším, ale i živějším a srozumitelnějším pro všechny typy hráčů.