První PvP Honor systém ve Vanilla WoW se stal legendou – odměňoval vytrvalost, ale vyžadoval extrémní oběti. Přinesl příběhy slávy i vyhoření.
Jak systém fungoval
Honor System 1.0 byl spuštěn v patchi 1.4 v roce 2005 a byl založen na týdenních žebříčcích. Každý zabitý hráč přidával určitý počet Contribution Points (CP), které se pak sčítaly a porovnávaly s ostatními hráči na serveru. Výsledkem byl systém hodností od Scout/Private až po Grand Marshal/High Warlord.
Ne všechny „Honorable Kills“ (HK) měly stejnou hodnotu. Zabít hráče s vyšším PvP rankem znamenalo získat více CP než u nováčka. CP se také udělovaly za plnění cílů v Battlegroundech, což znamenalo, že vítězství v Warsong Gulch nebo Arathi Basin bylo obvykle efektivnější než bezhlavé farmení HK. Zároveň platilo, že pokud hráč zabíjel stejného protivníka opakovaně v krátkém čase, odměna postupně klesala.
Jednou týdně, při serverové údržbě, se všechny CP přepočítaly a přidělily hráči nové Ranking Points (RP). RP byly vypočítány jako kombinace předchozí hodnoty a aktuálního umístění mezi hráči stejné frakce na serveru. Každý týden docházelo také k decayi – zhruba 20 % dosaženého skóre bylo odečteno. To znamenalo, že postup nebyl nikdy trvalý a hráč musel neustále udržovat vysokou aktivitu, jinak rychle klesal.
Do systému se započítávali jen ti, kteří za týden dosáhli alespoň 15 HK. Hráči pod touto hranicí byli ignorováni, jako by se boje vůbec neúčastnili.
Extrémní nároky
Cesta k Ranku 14 (Grand Marshal/High Warlord) vyžadovala týdny až měsíce každodenního grindu. V praxi to znamenalo 12–16 hodin PvP denně, sedm dní v týdnu, a to bez přestávky. Přerušení znamenalo ztrátu pozice a návrat zpět.
Hráči popisovali, že museli hrát na směny – někdy i půjčovat své účty kamarádům, aby se udrželi na špičce. Na serverech se vytvářely tzv. „honor mafie“, skupiny hráčů, které se domlouvaly na společném postupu a určovaly, kdo smí v daném týdnu stoupat nahoru. Tento systém podporoval rivalitu, frustraci a často i nečisté praktiky.
Alterac Valley bylo ikonické právě kvůli tisícům HK, které zde bylo možné získat, ale kvůli mechanice diminishing returns měly mnohem menší hodnotu než série kratších bitev v Arathi Basin nebo Warsong Gulch. Proto se PvP scéna často dělila mezi „AV maratonce“ a „optimalizátory“, kteří se zaměřovali na rychlé hry pro maximální CP.
Objevily se dokonce případy, kdy lidé kvůli Honor systému ztratili práci, omezili studium, nebo ohrozili zdraví. Herní fóra tehdy byla plná příběhů o vyhoření, probdělých nocích a maratonech v BG.
V raném vývoji PvP systému si vývojáři zároveň pohrávali s myšlenkou, že by mohli do hry přidat i patnáctou úroveň, která by přidávala speciální odměny a titul. Od této myšlenky ovšem upustili.
Odměny a jejich cena
Každý rank měl své vlastní odměny. Od základních insignií a tabardů na nižších pozicích až po epické mounty, brnění a zbraně na vyšších. Rank 11 zpřístupnil mounty, Rank 13–14 pak epické sety a legendární zbraně, které byly na úrovni raidového vybavení z Naxxramasu. Tyto itemy byly nejen esteticky působivé, ale i extrémně silné. Rank 14 se tak stal symbolem prestiže, uznání a odhodlání. Na serverech byli hráči s tímto titulem považováni za legendy, které se zapsaly do historie komunity.
Zajímavostí bylo také to, že každý povolání mělo svou unikátní insignii (trinket), která fungovala podobně jako dnes známý „PvP trinket“ – umožňovala zrušit určité efekty crowd controlu. To dodávalo PvP jasný prvek identity a odlišnosti.
Jenže cena byla obrovská – tisíce hodin strávených v BG, bez skutečného konce. Komunita často mluvila o „otroctví“ Honor systému. Zpětně se mnoho hráčů shoduje, že odměny byly sice lákavé, ale žádná virtuální zbraň nemohla vyvážit psychickou a fyzickou daň, kterou grind představoval.
Dishonorable Kills
Součástí systému byly i tzv. Dishonorable Kills (DKs). Pokud hráč zabil NPC označené jako civilista (například vesničana v zóně), okamžitě přišel o část postupu směrem k dalšímu ranku. Příliš mnoho DK dokázalo hráče srazit až na úplné dno. Tento prvek měl odradit od masového griefingu, ale ve výsledku vyvolával spíše frustraci – stačila nepozornost nebo úmyslné „luring“ od protivníků a hráč mohl přijít o celý týden snahy.
Reakce Blizzardu
Blizzard si kritiku uvědomoval a postupně se snažil systém vylepšovat – přidal vizuální ukazatele postupu v UI, umožnil hráčům vidět týdenní výsledky a zavedl pravidla, že jednou získané odměny (např. sety) už hráči neztratí ani při poklesu ranku. Nakonec ale v expanzi The Burning Crusade systém kompletně přepracoval. Ranky byly odstraněny a nahrazeny systémem Arena a honor pointů, které bylo možné farmit v rozumném tempu a bez závislosti na serverovém žebříčku.
Tento krok přinesl PvP větší dostupnost a férovost, i když starý systém dál zůstal v paměti hráčů. Pro jedny byl symbolem „pravého hardcore WoW“, pro druhé varováním před tím, jak daleko může zajít špatně nastavená herní mechanika.
Dědictví Honor systému
Honor System 1.0 tak zůstal v paměti hráčů jako extrémní experiment, který sice vytvořil nezapomenutelné příběhy, ale byl prakticky neudržitelný. I dnes se na něj vzpomíná v diskusích a dokumentech o historii WoW – jako na důkaz toho, jak hra dokázala pohltit lidský život až do extrému.
Systém se stal legendárním, protože vytvořil komunitní příběhy o odhodlání a obětech, ale i o zneužívání a vyhoření. Honor System 1.0 tak ukazuje temnou i fascinující stránku MMORPG, která byla pro Vanilla WoW typická.