V novém rozhovoru pro podcast The Bench se vývojáři World of Warcraft podělili o zákulisní detaily a pohledy na vývoj aktualizace Ghosts of K’aresh (Patch 11.2). Mluvilo se o příběhu, roli spoilerů, změnách v přístupu k tvorbě světa díky Skyridingu, úpravách obtížnosti, balancu jednotlivých povolání a dalších tématech.
Příběh, spoilery a Skyriding
Na rozdíl od otevřeného přístupu před aktualizací Undermine byla aktualizace Ghosts of K’aresh mnohem tajemnější. Podle vývojářů byly náznaky přítomny už od Dragonflight, ale jejich cílem bylo hráče spíše seznámit s lore než napřímo odhalit další lokaci. Ne vždy se plánuje samostatná prologová kapitola – vývojáři chtějí hráčům nabídnout různorodé způsoby, jak k obsahu přistupovat.
Spoilery jsou kontroverzní téma – Story Mode vychází až po vyčištění raidu a zveřejnění cinematiců, takže hráči mimo raidy přicházejí o přirozený zážitek. Přesto vývojáři zatím neplánují změnu tohoto rytmu vydávání.
Děj v dungeonu Eco-Dome Al’dani se odehrává až po raidu. Raid a dungeon sice vycházejí současně, ale některý příběhový obsah dungeonu je přístupný až po dokončení raidu, čímž se předejde spoilerům. Vývojáři čekají na zpětnou vazbu, jak hráči tuto novinku přijmou.
Skyriding zásadně ovlivnilo tvorbu světa – vývojáři už se nebojí navrhovat rozsáhlé lokace a vertikální prvky. V K’areshi je tomu přizpůsobeno mnoho částí světa. Například Tazavesh musel být upraven tak, aby měl zakryté stropy – v původní verzi nebyly nikdy vidět.
Dungeony, raidy a obtížnost
Rozšířené talentové stromy a Hero Talenty vedly k nárůstu defenzivních schopností postav, což vývojáři označují za záměrné – chtěli dát hráčům více kontroly. Zároveň to ale ztížilo návrh encounterů a změnilo zážitek pro healery. Ačkoli nemají v plánu tyto schopnosti oslabovat ve 3. sezóně, připouštějí, že to bude téma do budoucna.
Tanking a healing zůstávají stresující role, a tým hledá způsoby, jak snížit tlak na tyto hráče. Probíhají úpravy jako zvýšená tvorba aggra a silnější efekty v PvP.
Ačkoliv nebyl kladen důraz na snižování potřeby WeakAur v raidu Manaforge Omega, jejich použití zůstává v Blizzardu aktivním tématem diskuse. Změny v této oblasti prozatím nejsou plánované.
Cílem tuningu v patchi 11.2 je plynulejší křivka obtížnosti bez „zdí“ v podobě extrémně těžkých bossů.
Mythic+, klíče a hledání skupin
Systém Resilient keys a hledání skupin zůstává beze změny, ale vývojáři hledají způsoby, jak efektivněji propojit hráče s podobným stylem hraní. Vyšší úrovně Mythic+ budou náročné a vyžadují větší koordinaci, k čemuž má pomoci lepší matchmaking.
Set bonusy, povolání a buffy
Vývojáři chtějí, aby byly pozdější sezónní set bonusy výraznější, protože hráči už mají přístup k mnoha jiným systémům. Po kritice pasivních bonusů v sezónách 1 a 2 se ve 3. sezóně dočkáme aktivnějších efektů. Možnost set bonusů, které přidávají nové schopnosti, je na stole, ale zatím nebyla využita.
Cílem Blizzardu je široká reprezentace všech specializací ve všech typech obsahu, a zároveň zachování unikátního užitku – například warlockové s healthstonem nebo bránou. Death Knighti by měli mít podobnou „neviditelnou hodnotu“, a tak dochází k posílení Anti-Magic Zone a možná i dalších nástrojů jako Death Grip.
Vývojáři řeší i použití těchto nástrojů v dungeonech – například AMZ bude v průběhu sezóny znovu vyhodnoceno a případně upraveno.
Gear progression, artefakt a odměny
S novými sety, artefakty, embellishmenty a cantripy vývojáři neplánují zásadní změnu systému odměn. Snaží se ale omezit konfliktní sloty – například v sezóně 3 nepadá žádný jiný plášť, protože tento slot zabírá artefakt Reshii Wraps.
Systémy jako Turbo Boost a Puzzling Cartel Chips (Dinar) byly v sezóně 2 velmi úspěšné, ale zatím není potvrzeno, zda se vrátí. Na základě zpětné vazby z Mythic+ už byla některá pravidla upravena.
Odměny za starý obsah si vývojáři chtějí ponechat jako jedinečné – například Mage Tower skiny z Legionu by se podle nich neměly znovu zpřístupnit, ale toto rozhodnutí není v gesci téhož týmu.
Jednotlačítkové rotace a přístupnost
Systém Rotation Assist si získal pozitivní přijetí napříč komunitou – od nováčků až po zkušené hráče. Funguje dobře jako nástroj pro výuku, leveling i zvýšení přístupnosti. Aktuální penalizace je dle vývojářů vyvážená, ale její budoucnost bude záležet na tom, jak se systém osvědčí v sezóně 3.
Tento obsáhlý rozhovor s vývojáři poskytl cenný pohled do zákulisí patch 11.2 a ukázal, že tým Blizzardu nadále aktivně naslouchá komunitě – ať už jde o přístup k příběhu, balanc povolání nebo přístupnost. Výsledky se brzy projeví, až Ghosts of K’aresh vstoupí do živé hry.