Několik webů, včetně Gamespot, PCGamer nebo WoWcast mělo možnost vyzpovídat WoW vývojáře a zjistit tak informace o Plunderstorm. Do rozhovorů přijal pozvání Orlando Salvatore, který pracuje jako Experimental Game Team Lead Software Enginner a Ray Barnos, který zastává funkci Lead Producera.
Gamespot rozhovor – inspirace
V rozhovoru pro Gamespot vývojáři mluvili hlavně o tom, že se hodně inspirovali u Battle Royale, MOBA, fighter a RTS her, včetně Warcraftu 3.
„Když si vzpomenete na Warcraft 3, jedna z věcí, která byla na Warcraftu super, bylo obcházení různých táborů a levelování hrdiny,” řekl Salvatore. „A úroveň 10 byla důležitým bodem, na který jste se chtěli dostat… Super cool je, že se k tomu vracíme.
„Je to PvP hra, ale jsou v ní i prvky PvE. Zvyšování úrovně vám dává zdraví, zvyšování úrovně vám dává větší poškození vašich schopností, na různých místech mapy můžete najít lepší kořist. Můžete chodit a nacházet tábory příšer a pomáhat tak zvyšovat úroveň své postavy v každé hře.“
Arathi Highlands nebyla první volba Blizzardu, avšak tým se chtěl vrátit do některé z ikonických zón z minulosti. Historie Arathi tomu hodně pomohla. Jednalo se o velice významnou PvP zónu.
„Chtěli jsme, aby se hráči dostali do známého prostoru, a aby neměli pocit, že se vším tím experimentováním to ještě víc nenarušujeme v herním prostoru.” řekl Bartos. „Herní zóna je jim stále tak nějak povědomá, stále mu dobře znají, a pak jsme na ni navrstvili experimentální herní mód.“
Nová kouzla a schopnosti
Ve stejném rozhovoru vývojáři prozradili, že v herním módu je v současné době deset útočných a deset podpůrných kouzel. Každé kouzlo a schopnost má čtyři různé úrovně a mohou být vylepšovány získáváním několika nižšími verzemi kouzel.
„Je vzrušující, že můžeme vzít to, v čem je WoW tak dobré, tedy velice rychlé souboje, a skutečně porušit pravidla, která tam jsou,” řekl Salvatore. „To je jeden z hlavních důvodů, proč nehrajete za svou hlavní postavu. Je to jedinečný zážitek, je to úplně jiný zážitek, zážitek bez povolání. Je to omezenější, ale doufejme, že dostatečně hluboké, aby si hráči našli dost na to, aby si mohli povídat o metách a mluvit o tom, s jakými strategiemi jdou do zápasu.”
PCGamer rozhovor – rozdílné servery
V rozhovoru s PCGamerem bylo vysvětleno, proč jde o naprosto oddělený mód hry a proč se hráči nedostávají do hry se svými hlavními postavami. Vývojáři také mírně nastínili, že by nemuseli skončit jen u Plunderstorm události.
„Opravdu se soustředíme na to, abychom se snažili porušovat pravidla. Opravdu chceme dát hráčům něco super vzrušujícího, zejména experimentálního, ještě před spuštěním The War Within,” řekl Salvatore s odkazem na další rozšíření WoW, které má vyjít koncem tohoto roku. „Po jeho spuštění se budeme soustředit hlavně na toto rozšíření.”
„Pokud lidé budou sdílet na sociálních sítích nebo v příspěvcích na fórech o tom, jak jsou nadšení z Plunderstormu, rozhodně by to mohlo být něco, co se budeme snažit do hry v budoucnu přinést.”
Speciální odměny
Ve hře jsou v současné době dvě speciální odměny pro ty, kteří zůstanou v souboji jako poslední – tabard a páska přes oči. Všechny ostatní odměny budou dostupné přes speciální Renown. Každý Renown bude vyžadovat 2500 plunderů (nová měna) s tím, že každý zápas dá hráčům v průměru 500 plunderů. Zápasy by měly trvat 5 – 8 minut. Zatím není úplně jasné, kdy by měl Plunderstorm skončit, ale zatím to vypadá na začátek května.
„Nemusíte to dělat najednou,” řekl Salvatore. „Nechceme, aby to vypadalo, že musíte hrát každý den po dobu šesti týdnů, kdy bude událost aktivní.”
Vývojáři očekávají, že příležitostní hráči budou potřebovat několik týdnů hraní, aby získali všechny odměny.
„Pro tento experiment je to monumentální počin,” řekl Bartos. „Vytyčujeme novou půdu.”
WoWCast rozhovor
Associate Game Director Jeremy Feasel v rozhovoru pro WoWCast zmínil, že hlavním cílem hry je samozřejmě drancování. Vrhnout se přímo do hry, splnit potřebný úkol, vydrancovat u toho několik truhel, zabít případně pár nepřátel a získat potřebnou odměnu, by měl být hlavní cíl většiny hráčů.
Divácký režim
Salvatore potvrdil, že Duo a Solo hráči budou hráč v rozdílných hrách, aby se vyloučila případná nerovnováha mezi hráči a týmy, která je neodmyslitelně spjatá s možností vzájemné koordinace a oživováním týmových parťáků. Hráči, kteří zemřou, přejdou do diváckého režimu: V Duo režimu budou moci sledovat svého týmového parťáka, zatímco budou čekat na oživení. Pokud ztratí možnost oživení, budou moci sledovat i ostatní hráče, stejně jako to budou mít hráči v Solo režimu.
Žádné addony!
Addony jsou dle vývojářů skvělá věc, avšak zároveň chtějí, aby všichni hráči zažili naprosto totožnou zkušenost při hraní. Addony tak nebudou za žádných okolností povolené. Uživatelské rozhraní bylo upraveno pro nový herní mód, je k dispozici pouze sedm akčních tlačítek a byly odstraněny vymoženosti jako batohy, předměty a další. Schopnosti a kouzla se na akční tlačítka dostávají naprosto jiným způsobem, stejně tak případné předměty. Jde tak o úplně jiný přístup ke hraní jako u klasického WoW.
Vyhýbání kouzlům, poškození za pády
Zajímavostí také je, že jak hráči, tak další nepřátelé na mapě se mohou vyhnout vámi vyvolaným kouzlům. Bude tak pouze na vás, jak moc přesní budete v míření nebo vyvolávání jednotlivých kouzel. Hráči zároveň mohou využívat takzvaný „dvojitý skok“ a za pád z větší výšky nebude hráčům uděleno žádné poškození. Takže… naprostý punk a je to čistě na vás, jak se zbavíte dotírajícího se Taurena!